Entreprise de fabrication de logiciels d'animation depuis plusieurs décennies
LopLop est une petite entreprise de développement de logiciels graphiques 2D et 3D évoluant dans l'écosystème montréalais du jeu vidéo, du cinéma d'animation, de l'automatisation télévisuelle et de l'art numérique public. Nous existons depuis 25 ans en fabriquant des logiciels hyper-spécialisés écrits en C++, OpenGL, GLSL et Metal.
LopLop conçoit des logiciels, des apps et jeux alliant réalité augmentée, réalité fragmentée™, et interactivité, afin de créer des expériences uniques et créatives. Depuis 2018, LopLop se spécialise dans la modélisation de paysages, la conception et l'animation d'univers végétaux dans des expériences créatives et interactives pour les industries touristiques, l'art public et les médias numériques.
Parcs nationaux, Jardins botaniques, Sites touristiques, Expériences interactives via app ou borne, Parcours végétaux éducatifs, Fonctions narratives, Visite ou observation à distance, Livres augmentés, Photographie, Catalogue de paysages augmentés, Méditation végétale, Herbier interactif, Immersion sonore et visuelle, Dessin, Animation, Jeu vidéo 2D, Plugin pour la végétation, Librairie d’objet 2D vectoriel, Librairie de paysages 2D, Réalisme ou stylistique, Environnements immersifs, Murale et sol interactifs, Projection augmentée, Œuvre d'art numérique.
2023
Un logiciel de création de paysage animés
NATUR est un outil d'animation utilisé pour créer divers paysages naturels en 2D. Les paysages (qui peuvent être terrestres, célestes, arctiques, tropicaux, etc.) sont créés en combinant divers objets graphiques pré-construits. Ces objets peuvent être un ciel, un soleil, des nuages, des montagnes, des glaciers, de l'eau, de la neige, de la pluie, des arbres, des fleurs, des plantes, des étoiles et bien plus encore.
NATUR peut même utiliser des techniques d'intelligence artificielle pour créer des personnages et des créatures mythiques qui apprennent à marcher ou à nager par eux-mêmes. L'agencement de ces différents objets forme un paysage. Le paysage s'adapte alors à des dizaines d'ambiances.
2023
L'oeuvre littéraire Le Problème à Trois Corps de Liu Cixin raconte un monde où trois soleils interreliés par leur propre gravité oscillent entre l'harmonie et le chaos
En hommage à cet auteur exceptionnel, ce tableau animé sans fin explore, d'un point de vue esthétique, un monde infini immergé dans une trisolarité, où l'harmonie prévaut sur le chaos
Sept/2023
En quoi de simples carrés peuvent-ils être attirants visuellement ?
Sept/2023
Ici, des bactéries se mangent entre elles, puis, selon certaines règles de collision, elles retrouvent leur autonomie
Sept/2023
Étude de motion blur en temps réel
Sept/2023
Interface enfantine pour générer des paysages
Le logiciel de composition de paysage animé NATUR présente une interface un peu déroutante pour les habitués des interfaces Adobe et autres 2D/3D GameGens. Avec l'interface FrameLop appliquée à NATUR, nous avons tenté de réduire au minimum l'effort qu'exige la fabrication d'un film d'animation.
Il n'y a que 6 crayons de couleurs différentes. Chacun est associé à un objet paysager. Par de simples gestes de dessin intuitifs, on arrive à composer de magnifiques paysages en quelques secondes. Bien sûr, toutes les animations produites se ressemblent un peu. N'empêche, FrameLop ouvre la voie à une éventuelle série d'essais tentant de raffiner le concept d'interface progressive soit une interface qui se développe au gré des compétences des artistes qui l'utilisent, de l'enfance jusqu'à la diva.
2023
Une app de réflexion contemplative sur sa propre conscience
Ici nous tentons, philosophiquement, de fusionner le vague à l'âme aux vagues de l'océan. On choisit une pensée, un espace naturel, un moment du jour et on laisse le divin hasard nous composer un petit film d'animation unique de 2 ou 3 minutes.
En amalgamant des technologies génératives textuelles, visuelles, animées, vocales et musicales, on explore la tolérance humaine aux compositions machiniques actuelles dans un contexte de béatitude naturelle. Pour ce faire, nous utilisons des techniques de machine learning pour dessiner des paysages animés inspirés par des textes générés par des modèles d'IA qui eux-mêmes sont inspirés par la volonté de l'utilisatrice choisissant des thèmes épistémologiques imposés par l'auteur du logiciel. Il en résulte une expérience originale propice à la relaxation éveillée.
2023
Un outil pour dessiner des arbres animés
2023
Un arbre et son jumeau, mi ombre mi reflet, en perpétuel morphing
Techniquement, une interpolation sans fin entre des arbres générés plus ou moins aléatoirement
2023
LopColor est un livre à colorier pour AppleTV
Toute l'interface de LopColor se résume au minimalisme de la manette de jeu de l'AppleTV, soit 6 boutons.
2023
Un être animé virtuellement par apprentissage machine fait son TaiChi au coucher du soleil
Une tentative d'intégration des algorithmes de DanseLop dans le logiciel NATUR.
2023
Animation perpétuelle d'un moment précis au coucher du jour à Essaouira
Tout simplement des nuages et l'océan bougeant minimalement, propice à relaxer.
2023
Un arbre-enfant mime génétiquement à la fois sa maman et son papa
Une famille en constante évolution...
2023
Inspirée des cieux circulaires du Maroc, cette œuvre perpétuelle s'appuie sur un algorithme explorant les capacités de l'apprentissage machine à composer des paysages esthétiquement agréables
Au départ, des paysages sont générés aléatoirement. Il en résulte un esthétisme plutôt laid que beau. Le ciel présente des couleurs irréelles qui ne s'harmonisent que rarement avec la couleur et la forme des nuages. Les arbres sont souvent difformes, les branches en hauteur sont plus grosses que le tronc, etc. La technique générative consistant à assigner des valeurs aléatoires aux différents paramètres du dessin (couleur, forme, vitesse, etc.) pour générer perpétuellement des images a ses limites. Une technique efficace pour dépasser ces limites est d'apprendre à l'ordinateur ce qui est beau et ce qui est laid.
Pour la composition de cette œuvre, nous avons appris à la machine 5 concepts esthétiques : 1) les couleurs du ciel, 2) la forme et les couleurs des nuages, 3) l'harmonie entre le ciel et les nuages, 4) ce qu'est un arbre réaliste, 5) la disposition spatiale du soleil, de l'arbre et de l'île.
Ainsi, lors de la génération aléatoire d'un paysage, la couche esthétique accepte ou rejette les objets générés aléatoirement. Il en résulte des paysages plus acceptables esthétiquement, plus beaux.
Pour cette œuvre, Cieux, un nouveau paysage est composé à toutes les 5 ou 10 secondes. Chaque nouveau paysage animé est mis en morph avec le précédent. Ainsi, le tableau généré est en perpétuelle transformation cinétique. C'est ainsi que naît un film d'animation infini, en perpétuelle mutation.
2023
Mondes Animés Végétaux et Interactifs (MAVI)
Créée en collaboration avec Aude Brochard, la collection MAVI comporte une trentaine d'œuvres génératives, d'installations d'art public et d'applications mobiles. Ces animations sont mises en scène dynamiquement par notre logiciel de composition de paysages NATUR.
2020-2023
L'art public interactif fait référence aux œuvres d'art ou aux installations conçues pour engager et impliquer le public de manière participative.
2023
Dès que le pianiste commence à jouer, des paysages naturels automatiquement générés commencent à évoluer au rythme de la mélodie.
2023
En créant des œuvres d’art inclusives et accessibles aux personnes ayant des capacités différentes, nous pouvons promouvoir l'égalité.
2023
LopLop peut créer un court métrage d'animation 2D en une semaine pour 10 000 $.
2023
Le tourisme, l'architecture, l'éducation, la santé et de nombreux autres secteurs peuvent utiliser le logiciel d'animation NATUR.
2023
Yun Ting, une artiste aborigène taiwanaise qui dessine des films d'animation, allait attérrir chez elle à Taipei. Voici une courte animation décrivant son atterrisage
2023
Oeuvre minimaliste pour iPhone
Des arbres en continuelle métamorphose s'activent selon la gestuelle de l'utilisateur
2023
Œuvre minimaliste pour iPhone qui se déploie seulement si l'utilisateur demeure immobile
Un simple paysage animé, dessiné par l'artiste singapourienne Yi Chen, propice à la méditation. L'oeuvre détecte le mouvement de la tête et des yeux et attend l'immobilité parfaite avant d'avancer dans le paysage. Si jamais les yeux bougent ou l'appareil mobile se déplace, l'œuvre recule vers son point de départ.
D'un point de vue conceptuel, l'œuvre n'existe que si elle est regardée.
2022
Œuvre interactive sur mur et plancher
Les humains déambulant dans l'espace sont perturbés par les animaux virtuels.
2022
Paysage, saisons et animaux virtuels s'activent dans l'espace public
Cet environnement interactif dessiné par Jaime Jiménez et produit par le studio parisien MD-Lite chez Topo à Montréal à l'automne 2022, répond à la gestuelle des spectateurs suivant 3 cycles : le jour et la nuit, le beau temps et le mauvais temps, et le défilement des saisons. Sur le plancher, 4 bêtes nageant selon des algorithmes d'apprentissage machine tentent d'éviter le piétinnage des actants.
2022
Animation perpétuelle dans les profondeurs de l'océan
Bêtes autonomes, musique autonome, paysages sous-marins en constante métamorphose.
2022
1 million d'œuvres générées
TOPO annonce la destruction d'un million d'oeuvres numériques, entre le lundi 22 août 2022 à 17 h et le samedi 3 septembre à 13 h 00. La destruction des œuvres, programmée par LopLop à raison d'une par seconde, sera visible en continu, jour et nuit, dans la vitrine d'exposition de TOPO, au rez-de-chaussée du 5445 de Gaspé. Cette proposition audacieuse s'inscrit comme une métaphore impitoyable de l'obsolescence programmée de nos outils numériques.
2022
Animation interactive poétique
L'artiste hongkongaise Namu se laisse regarder, comme dans un mirroir brisé, nous questionnant sur la perception de corps. En déambulant dans l'espace, la poésie animée remplace la platitude du plancher que pointe notre téléphone portable. On parcourt ainsi les introspections à la fois boulimiques et anorexiques de l'auteure.
2022
Carte postale touristique animée montrant un paysage de la région de Lanaudière en toutes saisons
2022
Transformation d'une toile de l'artiste Hoffmann en animation
Un appart en location à Mexico, une toile décorative sur le mur, pourquoi ne pas la transformer en court film d'animation?
2022
Lys, uvre perpétuelle.
Ici nous avons pris l'œuvre perpétuelle Nymphéas (voir plus bas) et nous avons remplacé chacune des images par de nouvelles images ayant pour thème le lys. Il en résulte une œuvre animée perpétuelle originale construite en moins d'une heure.
2022
À Paris en 1919, Monet peint ses Nymphéas : une centaine d'années plus tard, on s'en inspire pour créer des toiles animées
Première d'un tryptique, cette toile anime des extraits des oeuvres de Paul Monet photographiés au Musée de l'Orangerie à Paris au printemps 2022.
2022
Oeuvres perpétuelles en hommage à l'obsession japonaise pour les cerisiers en fleurs
De mars à mai, de Okinawa à Okkaido, du Sud au Nord, région après région, les sakuras envahissent le paysage et l'esprit des Japonais. Tellement que « les cerisiers en fleur au printemps » se disent « sakura sakura » en japonais.
2022
Les notes du piano activent le mouvement rythmique du paysage
Il y a plusieurs types d'animations. La plus connue est la succession image par image. Dans cet exemple, l'animation se fait par la manipulation et l'orchestration de paramètres. Ainsi le vent, la houle de l'eau, la couleur des feuilles, la transparence des nuages, la densité de pluie, bref tout, est animé en modifiant la valeur de ces paramètres.
Un paysage MAVI contient entre 1000 et 2000 paramètres. Ces paramètres peuvent être manipulés manuellement par un auteur ou un artiste, mais ils peuvent aussi se modifier selon la gestuelle, la voix, ou encore par des algorithmes externes d'intelligence artificielle. Dans cet exemple vidéo, certains paramètres sont modifiés par les notes d'un piano. Ainsi, à certains moments de la pièce musicale, la taille des nuages est connectée aux notes hautes du clavier. À d'autres moments, c'est le ruissellement des vagues qui agit en harmonie avec les basses fréquences.
On obtient alors un parfait synchronisme entre le déploiement du paysage et le jeu de la pianiste.
2022
Film d'animation poétique
Sur Pluton, sous la couche de glace, la vie est glaciale. Mais pour certaines, comme la poète Namu, cet endroit est plus chaleureux qu'ici sur terre.
2022
Démonstration du logiciel de création de paysages animés NATUR
Parcours en accéléré des étapes de création d'un paysage animé.
2022
Extraits de quelques paysages réalisés avec le logiciel NATUR
2022
App pour iPad. Du bout des doigts on caresse le paysage qui s'anime.
On dessine des arabesques. Les feuilles poussent et changent de couleur. Nous sommes le vent, les saisons, l'heure du jour.
2021
Des fleurs aquatiques défilent, indéfiniment
Une œuvre perpétuelle qui voit défiler les saisons et les paysages sous-marins. Une rivière sans fin avec sa faune et sa flore, des insectes et des poissons, des grenouilles et des criquets. Une contemplation méditative d'un paysage visuel et sonore non existant. Les images de base ont été peintes sur papier puis numérisées.
2021
App de réalité augmentée et de réalité fragmentée™ modélisant le jardin japonais du Jardin botanique de Montréal
Nous avons photographié puis reconstruit virtuellement les arbres de ce magnifique jardin. Nous avons animé l'étang en y incorporant des poissons rouges. Nous avons aussi enregistré les oiseaux et d'autres sons ambiants. Nous avons ajusté l'animation pour rendre compte des saisons, des intempéries et des heures du jour. Nous avons connecté les données météorologiques réelles à cet environnement virtuel et nous en avons fait une app pour iOS. Bref, nous avons modélisé ce jardin japonais.
2021
Un dialogue de couple, infini et absurde
Chaque personnage est alimenté par un vocabulaire tiré d'un livre quelconque. Par exemple ici, le Nouveau Testament affronte les écrits de Freud. Ou encore, la Bagavad Gita rencontre l'érotisme de Sonia Traumsen.
2020
Composition musicale par séquence rythmiques
2020
App iOS pour pratiquer la prononciation de langues étrangères
App aidant les apprenants chinois à pratiquer leur prononciation anglaise. L’app saisie les paroles libres de l’apprenant, change les paroles mandarines en texte, traduit le texte du chinois à l’anglais, prononce la même phrase en anglais. L’apprenant doit alors répéter la phrase en anglais. L’app traduit maintenant de l’anglais au mandarin et si la phrase a été bien prononcée en anglais, elle sera identique à la phrase originale en mandarin.
Une version portugaise à également été fabriquée en 2022.
2020-2022
Contours automatique d'un paysage
On donne à ce logiciel une photo de paysage et JardinContours reconnait le ciel, la forêt et le plan d’eau. L'entrainement de l'algorithme de reconnaissance s'est fait avec seulement 5 images. Par différentes méthodes de filtrage des pixels puis de reconnaissance de formes, on arrive à délimiter ciel-forêt-eau en temps réel, soit 15 images par seconde.
Le but de cette recherche est de synchroniser des images virtuelles animées à des images réelles (réalité augmentée). L'étape suivante étant d'y connecter les génératrices d'animation de ciel, de forêt et de plan d'eau.
2019
Outil de dessin d'arbres
Logiciel de composition d’arbres utilisant la technique de réalité fragmentée™. On ne dessine que certaines parties de l’arbre et le logiciel complète le tout.
2018
Logiciel de performance artistique combinant le dessin animé et la caméra en direct. On dessine sur un Mac mais l’interface est sur l’iPhone. La société MDLite fit connaître ce logiciel lors de multiples performances internationales.
2018
Montage vidéo autonome
Au moment présent, le logiciel recherche les actualités partout sur la terre et dans de multiples langues. Il en fait un montage automatique visuel et sonore. Oeuvre de Georges Azzaria.
2018
Ce logiciel écoute de la musique et tente de battre la mesure suivant le rythme de la chanson.
2017
SZen indique à l'instant la plage ensoleillée de la terre
Petite app iOS montrant ce que le soleil voit du globe terrestre à l’heure précise : sous le soleil, exactement, juste en dessous. À noter que toutes les apps iOS de cette époque ont été détruites par Apple Cupertino après quelques mois de vie.
2017
Cette app iOS écoute la trame sonore d’un quiz télévisé et synchronise automatiquement les questions et les points tout au long du déroulement du jeu.
2017
Dernière version du logiciel d’animation dessinée LopArt expérimentant ici le concept d’interface progressive : facile, agréable et complexe. Après 16 ans nous abandonnons le développement de ce logiciel suite aux multiples études démontrant les effets psychologiques et physiques nocifs des écrans chez les enfants.
2017
App iOS de relaxation musicale où l’utilisateur fait son propre mixage de pistes sonores d’inspiration naturelle composées par Iris Godbout.
2016
Langage de programmation graphique
Langage de programmation spécialement dessiné pour les adolescents. On fabrique ses propres apps à partir de son iPhone. Toute l'interface est iconique. Nous y introduisons le concept de variable animée, donc tout ce qui touche au mouvement est grandement facilité.
Exemple d'une boîte à rythmes fabriquée avec Glyph.
2016
La collection CellArt contient une trentaine d'oeuvres génératives perpétuelles, générées en temps réel et inspirées des forces physiques de la nature
À partir d'un big bang initial où chaque cellule se voit attribuer des valeurs aléatoires de position, poids, directions, etc., les tableaux se construisent suivant les règles dictées par l'algorithme central. Les règles sont manuellement et finement ajustées afin de produire une œuvre esthétiquement convenable.
2015-2014
Paysages éphémères
2015
Exploration d'un monde inexistant
2015
Tracé colorimétrique et symétrique
2015
Ambiance visuelle en perpétuelle transformation, entrainement de cellules virtuelles à dessiner des formes reconnaissables
2015
Réinventer la roue à l'échelle moléculaire
2015
Auto-assemblage d'un logo animé par manipulation moléculaire (nano-technologies)
2015
Simulation de la fermentation d'un vin australien
2015
Simulation de la fermentation d'un vin italien (Valpolicella)
2015
Simulation de la fermentation d'un Cabernet-Sauvignon français 2013
2015
Formation d'une molécule synthétique de sang (vert:oxygène, bleu:carbone, rouge:hydrogène, jaune:azote)
2015
Billard sub-atomique : ici la casse dure dure plusieurs mois avant que les boules ne s'immobilisent sur la table
2015
Muon isolé et confiné à l'intérieur d'un champ magnétique
2015
Fission d'un atome de Loperieum. Le processus est ici accéléré afin de percevoir le déclin de la radioactivité. Les sous-particules ont été agrandies des milliers de fois pour des raisons pédagogiques.
2015
Vue de l'intérieur d'un accélérateur de particules, avec une faible densité de plasma
2015
Vue de l'intérieur d'un accélérateur de particules (en pseudo-couleurs)
2015
Formation de nébuleuses suivant la règle de l'influence d'une 4e dimension, tentant d'extraire la matière de sa prison 3D
2015
Vue rapprochée d'un soleil bleu
2015
En ajoutant ici une 4e dimension, des méta-cellules attirent certaines cellules-filles qui doivent lutter entre les collisions physiques du monde en 3D et l'attirance magnétique de niveau supérieur. Il en résulte une simulation de la naissance d'un quelconque univers.
2015
En restreignant le degré de liberté des cellules et en ajoutant le magnétisme, on arrive presque à dessiner
2015
Par certaines contraintes selon le type de cellule, on obtient un presque-paysage
2014
Les radiations agissant comme membrane séparant les cellules
2014
Les particules en collision irradiant à l'intérieur d'un champ magnétique.
2014
Ici, la gravité, tout simplement
2014
On expérimente ici avec la fusion des cellules suivant un ordre bien établi de succession de couleurs : vert, bleu, rouge, jaune. Puis, lorsqu'il y a collision entre deux cellules fusionnées, la fission se produit et chaque cellule libérée repart à la recherche d'une autre fusion éventuelle.
2014
Logiciel de dessin animé pour enfants sur iPad
LopArt Life est la troisième application de la collection d'apps animées LopArt. Elle contient des textures réalistes à mettre en mouvement pour un maximum d'originalité. Chaque texture est inspirée d'éléments de notre quotidien: tissus, briques, fourrures, pelures, etc. Dessine ton environnement fidèlement ou réinvente-le tout en le mettant en mouvement! Idéal pour faire des croquis rapides ou des véritables chefs-d'œuvre. Profitez de la qualité d'un logiciel de dessin professionnel avec la simplicité d'un jeu d'enfants!
2014
DanseLop anime de manière autonome des bestioles librement dessinées.
DanseLop ...
2014
Soyez le premier à toucher l'écran lorsque le GO! apparaît.
Sortez le holster et dégainez le Colt! PIXEL COWBOY vous téléporte dans l'Ouest Sauvage! Facile à prendre en main et diablement précis, aiguisez vos réflexes pour survivre aux duels de légendes que vous offre PIXEL COWBOY!
Un gameplay simple mais extrêmement compétitif!
Exploitez pleinement votre coordination psychomotrice!
Provoquez vos amis en duel, en local (sur un seul appareil) ou via Bluetooth!
Qui sera la plus fine gâchette?
Un classique revisité sur iOS!
Du stress, du divertissement et de la Country Music pour votre plus grand plaisir!
2013
TVLop automatise ce quiz sur les animaux à Télé-Québec.
2013
App dessin
Ajoutez une touche de social dans votre façon de dessiner avec Méga LopArt, la nouvelle app d'art animé de LopLop Inc. ! Dessinez avec de l'encre vivante grâce à des options de dessin avancées et partagez vos œuvres d'art dans la galerie virtuelle LopArt.
2013
Des marionnettes virtuelles s’accouplent génétiquement pour générer une infinité de progénitures, toutes dissemblables mais ressemblant quand même à leurs deux parents.
2013
Quiz à propos de la géographie sur les ondes de TV5.
2012
LopLop a été mandaté par Radio-Canada pour développer l'application informatique et le réseau gérant l'émission Génies en herbe. Ceci inclut le développement des stations des joueurs et de l'animateur, ainsi que des écrans de jeux tactiles. LopLop a participé à la conceptualisation des jeux et à la mise sur pied d'un test de qualification des joueurs en ligne. Tout au long des tournages, LopLop assure un soutien technique. Grâce à son application TVLop, LopLop a été en mesure de répondre aux besoins de Radio-Canada tout en respectant les délais.
2011
Petit jeu en forme de casse-tête
On choisit une image à partir du Musée LopArt, le logiciel la déconstruit aléatoirement et on tente de reconstruire l'image originale en flippant horizontalement ou en floppant verticalement. Il y a 3 niveaux de jeu. Le niveau 1 est beaucoup trop facile. Le niveau 2 est agréable à jouer. Et le niveau 3, avec ses toutes petites cases, peut devenir frustrant parce que, un peu comme le cube Rubik, il faut le déconstruire pour mieux le reconstruire. Le niveau 4 a été enlevé puisqu'il était impossible à terminer.
2010
Jeu de loterie télévisée de Loto-Québec enregistré à TVA Montréal
LopLop a été mandaté par Loto-Québec pour développer l'application informatique et le réseau gérant La Poule aux œufs d'or. De plus, LopLop a créé toute l'infographie se retrouvant sur les écrans de l'émission. Grâce à son application TVLop, LopLop a été en mesure de répondre aux besoins de Loto-Québec tout en respectant les délais.
2010-2019
Logiciel d'automatisation de loteries télévisées
Loto est un logiciel écrit en C sous Macintosh ayant pour tâche le contrôle logique et matériel d'une loterie télévisée. Il gère le tirage, la distribution des prix, le déroulement du jeu, l'entrée et la validation des choix des concurrents, l'affichage dynamique multi-écrans d'images et d'animations, le cumulatif des joueurs, les rapports officiels des tirages, etc.
L'architecture interne du logiciel est composée de 3 modules principaux, soit : l'interface graphique avec l'opérateur où sont programmées les interactions du déroulement du jeu, l'engin de jeu où sont modélisées les règles spécifiques à chaque tirage et les fonctions de rendu par lesquelles tous les éléments multimédias sont présentés.
Cette architecture, généralisant les besoins en tirage télévisé, est conçue de telle sorte qu'elle puisse accueillir aisément tout nouveau jeu télévisé.
Loto agit aussi comme centre nerveux d'un réseau reliant entre eux des micro-contrôleurs (que LopLop fabrique) connectés à des afficheurs numériques à diodes ou électromagnétiques, des boutons poussoir, des interrupteurs de lumières, etc. Il reçoit aussi des nombres aléatoires réels en provenance du DiceBox et imprime via une connexion Ethernet.
L'intégrité et la sécurité des tirages sont assurées par les technologies suivantes.
En cas de panne électrique (ou autre problème technique), les tirages sont sécurisés par un système intégré qui préserve simultanément les données sur 2 disques durs et qui, au redémarrage, replace tous les éléments logiques et matériels à l'état exact où ils étaient avant la panne. De plus, un journal de bord complet préserve le déroulement du jeu, pas à pas.
Les tirages au sort sont faits par le DiceBox. Le DiceBox est un périphérique d'ordinateur qui agit comme boulier électronique en générant des nombres aléatoires. Contrairement aux algorithmes mathématiques qui génèrent des nombres pseudo-aléatoires, donc prévisibles, le DiceBox génère des nombres réellement aléatoires, imprévisibles et non cycliques.
Loto utilise aussi des algorithmes de distribution des prix dont l'équiprobabilité atteint 100 %. Le DiceBox et les algorithmes de tirages ont été vérifiés et validés par le département de statistiques de l'Université de Montréal ainsi que par les firmes de vérification Raymond Chabot Grant Thornton et Samson Bélair/Deloitte & Touche.
L'ensemble des logiciels et du matériel Loto a servi au tirage de Festival of Dreams de Atlantic Lottery, ainsi qu'aux tirages de La chasse aux trésors, Monopoly et La lampe magique de Loto-Québec.
2010-2019
Outil de dessin événementiel
Vous êtes cordialement invités au lancement de LopArt Canvas, la toute nouvelle invention artistique de l'équipe de LopLop :
Samedi, 17 octobre 2009, à 14h00 (apportez votre vin !) au 5455 de Gaspé, bureau #1205 (12e étage), LopLop ouvrira ses nouveaux bureaux afin de présenter ses technologies les plus récentes. Venez dessiner sur notre écran géant tactile LopArt Canvas, et ce, avec de vrais pinceaux !
Venez essayer notre table Multi-Touch. Découvrez la dernière version de notre logiciel de dessin LopArt HD, tout en mouvements et en touchers. Venez également voir, exposées, des oeuvres réalisées à partir de notre logiciel de dessin aux finis exceptionnels ! Au plaisir de vous y voir.
Aussi, LopArt Canvas est utilisé pour faire le lancement d'un scooter en France, de produits Chanel à Hong Kong, et toutes sortes d'applications événementielles comme le site Roland Garos à Paris. Les visiteurs personnalisent le dessin d'une marque à l'aide des outils de dessin et d'animation de LopArt Canvas.
2010
Grâce à l'application de dessin et d'animation LopArtHDTouch et sa fonctionnalité DUO, les artistes et le public ont créé, en temps réel, des œuvres d'art collectives franchissant les barrières géographiques, linguistiques et culturelles. Cette performance mettait en avant-scène des artistes allemands, turcs et français, afin qu'ils créent des œuvres collectives sur des thèmes communs.
2010
Format télévisuel totalement automatisé
LopLop a développé un nouveau format de quiz télévisé pour les jeunes. Ce quiz est unique en son genre, puisqu'il est conçu pour être géré automatiquement (caméra, éclairage, déroulement du jeu, montage, etc.) De plus, des outils seront disponibles pour que les téléspectateurs créent des jeux eux-mêmes... Attendez-vous à être épaté !
2010
Système d'automatisation de studio TV
TVLop est une application de gestion d'émissions télévisées à caractère multiplateforme, conçu principalement pour la diffusion à la télévision et sur internet. TVLop s'intègre à un studio modulaire, dans lequel toutes les composantes (caméras, écrans de jeu, éclairage, boutons) peuvent être gérées par l'application centrale TVLop. De plus, la réalisation et le montage se font de manière automatique et nécessitent un seul opérateur. TVLop se prête à tous les formats d'émissions télévisées : jeux divers, météo, nouvelles, entrevues, variétés et autres. L'application simplifie le processus de création et de gestion des programmes télévisés.
TVLop se distingue de la concurrence par l'application de méthodes d'automatisation et d'optimisation informatiques poussées; en centralisant la gestion des différentes étapes de production et de diffusion, TVLop permet la diminution des coûts liés à la production. TVLop est utilisé à l'émission L'Union fait la force de Radio-Canada, ainsi qu'à La Poule aux œufs d'or de TVA.
2010-2019
Dessiner à deux, en réseau et en temps réel, c'est le tchat graphique !
LopLop a développé le logiciel LopArt DUO, le grand frère de LopArt, en s'inspirant des outils traditionnels de la peinture et du dessin. LopArt DUO a plusieurs caractéristiques remarquables. Il permet de se connecter à deux sur une même planche de dessin en réseau. Il permet aussi de créer ses propres textures et des traits en mouvements.
2009
Dessiner sur un canevas avec de vrais pinceaux
LopArt Multitouch est plus qu'un logiciel de dessin. Il utilise une technologie qui lie le mouvement des doigts sur l'écran. C'est une expérience sensorielle ! Lopart Multitouch a été créé en collaboration avec l'entreprise française Muchomedia et son Muchotouch. Lancement en mai 2008 à La Cantine à Paris, en présence des artistes Jaimito et Popaye.
2009
LopArt Canvas vous permet de créer des œuvres d'art en mouvement
LopArt Canvas est un écran tactile de 42 pouces incrusté dans un meuble en bois sur lequel on peint des tableaux avec de vrais pinceaux. Derrière l'écran réside notre logiciel LopArt version haute résolution (HD) avec lequel vous sélectionnez vos tons de couleur, textures, transparence et mouvements; créant ainsi une œuvre d'art vibrante et mouvante. De plus, LopArt Canvas est connecté à un réseau international d'œuvres, assemblé dans un musée virtuel accessible de par le monde entier. Chaque écran LopArt Canvas peut donc accéder et diffuser les œuvres des autres bornes du réseau. LopArt Canvas fournit une toute nouvelle expérience de création artistique !
2009
Logiciel de dessin pour enfants
LopArt est une application de dessin en mouvement destinée aux enfants à partir de 2 ans. Cette app créative et originale possède une grande variété de traits vivants grâce auxquels vos enfants pourront acquérir de la dextérité tout en s'amusant.
2003-2014
Jeu questionnaire télévisé
De 2003 à 2015 LopLop a construit un système complet d'automatisation de jeux-questionnaires pour la télévision. Pour L'union fait la force, LopLop a développé plus d'une centaine de jeux.
2003-2015
Jeu télévisé de Loto-Québec
Développement logique du jeu télévisé La chasse aux trésors de Loto-Québec.
2003
Programmation à l'aide du logiciel PRoman de LopLop du photoroman aléatoire Liquidation de Michel Lefebvre
2001
Cédérom retraçant l'histoire de l'art copigraphique, par Monique Brunet-Weinmann
2001
Programmation d'une borne interactive.
2001
PleinCadre est un logiciel auteur facilitant l'intégration de documents visuels, sonores, animés, textuels et de programmation spécifique en un ensemble multimédia cohérent. Les interfaces graphiques des applications PleinCadre se construisent en positionnant les éléments sur les pages et en liant les pages entre elles. Le code source des applications, écrit en C et spécifique à chacun des projets, se connecte à l'ensemble. L'organisation graphique et visuelle du document, soit l'interface avec l'usager, se fait via le compositeur. L'application utilise les librairies multimédias afin d'intégrer ses fonctionnalités à l'interface graphique. La technologie PleinCadre utilise la couche d'interface système multiplateforme OsSpec, donc compatible avec les OS Macintosh et Windows, entre autres. L'utilité de PleinCadre commence là où se termine celle des logiciels commerciaux comme Director, Authorware et autres PowerPoint, là où les exigences algorithmiques priment sur l'interface graphique, en termes de développement. PleinCadre est utilisé pour des applications de calculs scientifiques, de bases de données relationnelles, de gestion de périphériques, de réseau, de traitement d'images et de sons, mais exigeant une interface graphique de type multimédia. Pour l'instant, le compositeur ne fonctionne que sous Macintosh. Par contre, les documents créés avec PleinCadre sont lisibles sous Macintosh et Windows et la version Linux est en chantier.
2000
BDLop est une suite logicielle composée de 3 modules : la saisie de données multimédias, la diffusion de ces données sur internet et leur diffusion autonome sur support cédérom ou à l'intérieur d'une borne interactive. Automatiquement, une modification à la base de données modifie le site internet et le cédérom.
Le logiciel de saisie des données, écrit en langage de programmation C, est l'outil d'accès à la base de données relationnelles. On y importe, ajoute, modifie ou enlève les fiches multimédias : textes, images, sons, PDF, Flash, etc. Ces fiches sont mises en relation entre elles, triées, retrouvées, imprimées ou exportées via une interface d'usage originale et efficace. Les données multimédias de gestion et les fichiers qui y sont liés sont aussi transférés automatiquement par FTP sur le site internet et vers l'application cédérom, s'il y a lieu.
Sur le site internet, les données sont présentées à l'intérieur de pages HTML comportant des codes spécifiques à BDLop. Avant d'expédier une page vers le client, le serveur appelle les CGI qui, interprétant ces codes, construisent dynamiquement la page en y intégrant les données de la base relationnelle. Par cette méthode, il devient possible de modifier et d'ajouter du contenu au site sans jamais avoir à programmer ou dessiner de nouvelles pages web. Les modifications à la base de données du gestionnaire construisent automatiquement ces nouvelles pages web.
Outre la mise à jour automatique et la construction dynamique des pages, les modules logiciels résidants sur l'ordinateur serveur offrent les fonctionnalités de panier de magasinage, de facturation et de transmission des commandes à l'ordinateur de gestion.
La gestion en ligne du site, partagée par plusieurs personnes, est aussi intégrée à BDLop. Par accès sécurisé via un navigateur (Netscape ou autre), chaque personne ayant accès gère une section du site qui lui est assignée.
L'ajout de fonctionnalités logicielles spécifiques à chacun des sites se fait de manière flexible. L'architecture logique de BDLop accueille aisément les CGI écrits en langage de programmation Perl (fonctions simples rapidement construites) et en C (fonctions performantes et complexes). Cet encadrement logique, l'API BDLop, est offert sous serveurs Windows NT et Linux.
Sites utilisant BDLop : Le club vidéo La Boîte Noire (www.boitenoire.com), la Cinémathèque Québécoise (www.cinematheque,qc.ca), le Regroupement des artistes en arts visuels (www.raav.org) et Le dictionnaire de la mode au Québec (www.dicomode.qc.ca).
Les données compilées par le module de gestion de la suite BDLop alimentent à la fois le site web et l'application multimédia autonome. L'application autonome est soit un cédérom distribué massivement, soit une borne interactive sécurisée offrant la consultation des données dans un espace public.
Le cédérom rend la consultation des items de la base de données plus agréable que sur internet parce qu'il intègre les sons et les animations aux textes et aux images. Les recherches se font aussi plus rapidement puisque les données n'ont pas à être téléchargées.
L'architecture interne de l'application BDLop pour cédérom prévoit l'ajout de fonctionnalités spécifiques à chaque projet. À ce jour, les appliquettes suivantes ont été développées : un zoom d'image dynamique avec traitement Antialias, un mécanisme de recherche hiérarchique des données et un présentoir aléatoire d'images. Une appliquette de mise à jour des données via internet est en cours de développement.
Le module cédérom de BDLop fonctionne présentement sous Macintosh et Windows. La version Linux est espérée.
Le cédérom Copigraphie, éléments pour une histoire globale a été développé sous BDLop.
2000
Programmation de cinq bornes interactives pour le Centre des sciences de Montréal.
2000
Outil de développement multiplateforme
La majorité des logiciels développés chez LopLop utilisent la plateforme unifiée OsSpec. Une application écrite sous OsSpec roulera sous différents systèmes d'opération. Lors d'une compilation sous Macintosh, le projet inclura le fichier MacSpec.c; sous Windows, WinSpec.c; sous DOS, DosSpec.c et sous Linux, LinSpec.c
L'application, plutôt que d'appeler directement les fonctions spécifiques au système d'opération, appellera les fonctions normalisées OsSpec. OsSpec aiguillera l'appel vers la fonction équivalente de l'OS actuel.
L'interface OsSpec assure les événements en provenance de l'OS; la gestion des fenêtres et des BitMaps hors écran; les fonctions de dessins; les menus; l'affichage d'images BMP, Pict, jpeg et gif; l'impression; l'accès aux ports sériels; l'accès aux fichiers des disques locaux ou via FTP; la gestion du son multi-pistes; le ClipBoard; etc.
OsSpec est une technologie en constante évolution intégrant petit à petit de nouvelles fonctionnalités liées à l'évolution des OS et à la demande des clients de LopLop.
Actuellement, OsSpec est fonctionnel sous Mac, Windows et DOS. La version Linux est en chantier. Certaines fonctions restent à développer sous certains OS (ex : pas encore de FTP en DOS ! ).
Depuis plus de 2 ans, de nombreuses librairies multimédias ont été développées sous OsSpec. Ces librairies, intégrées entre autres au logiciel PleinCadre, constituent une boîte à outils complète servant le développement d'applications multimédias : cédéroms, bornes interactives, web, etc.
2000
Matériel électronique générant de vrais nombres aléatoires
Pourquoi utiliser le DiceBox ? Tout micro-ordinateur peut, via son système d'opération, générer des nombres aléatoires. Ces nombres sont générés par des algorithmes mathématiques. Tous ces algorithmes mathématiques fonctionnent de la même manière : un nombre (le germe) est fourni comme paramètre d'entrée, et à la sortie un nombre dit pseudo-aléatoire est généré. Pour obtenir une séquence de ces nombres, on réinjecte à l'algorithme son propre résultat et celui-ci générera une nouvelle réponse. Si on réinjecte deux fois le même nombre germe, l'algorithme gérérera deux fois la même réponse, répétera la même séquence de nombres. Ces générateurs sont cycliques, c'est-à-dire qu'ils généreront sans failles la même séquence de nombres. Puisque les nombres générés par tout algorithme pseudo-aléatoire sont séquentiels et prédéterminés, il est possible qu'un observateur informé puisse prédire les résultats.
Le DiceBox est un générateur de nombre réellement aléatoire. Il génère des nombres aléatoires sans l'apport d'algorithmes mathématiques ou informatiques. Le cœur génératif du DiceBox est composé d'éléments électroniques analogiques instables qui, combinés à des composants électroniques numériques, fabrique des nombres que tout ordinateur peut interpréter. Les nombres sont générés sans aucune influence d'un quelconque élément déterminé, tel que la date, le nombre de 60e de seconde depuis la mise sous tension, une pile, etc. Les nombres aléatoires générés par le DiceBox sont totalemement imprévisibles et non-répétitifs. Aucun nombre germe n'est utilisé. À la mise sous tension, tous les nombres générés sont toujours imprévisibles.
Tout comme un boulier, le DiceBox est un générateur de nombres réellement aléatoires. L'automatisation des processus du tirage et de la vérification de même que la faible maintenance qu'il exige simplifient de beaucoup la préparation et la programmation d'un tirage électronique. En somme, le DiceBox satisfait les critères de sécurité et d'intégrité les plus élevés.
2000
PRoman
La création de films multimédias faits sous PRoman se démarque des méthodes d'édition standard sous 3 aspects : 1) le positionnement des objets multimédias, dans le temps et l'espace, se fait de maniére hiérarchique plutôt que linéaire; 2) certaines décisions, habituellement prises à l'étape de la production, peuvent être différées à la diffusion; 3) le temps de déroulement du film s'ajuste selon l'intérêt du spectateur.
Les objets, soit les cases, disposés sur la feuille de l'éditeur PRoman, contiennent une ou plusieurs fonctions. Ces fonctions de rendu d'images, de textes, de sons ou de programmations sont liées les unes aux autres suivant une structure hiérarchique horizontale. Le déroulement temporel du film se fait en lisant les objets du haut de la feuille vers le bas. Les objets vers la gauche représentent généralement les fonctions concrètes comme « affiche une image » ou « joue un son ». Les objets vers la droite servent surtout à regrouper les objets concrets en concepts comme « séquence », « scène » ou « L'arrivée de Paule ». Ces concepts n'étant pas définis formellement dans le langage PRoman, ils sont donc utilisés librement à des fins d'organisation.
Les liens, soit les traits unissant les cases, définissent le type de relation qu'entretiennent les objets entre eux lors de la construction spatiale du film et lors de son déroulement temporel. Chacune des pages est construite en appliquant toutes les fonctions d'une linéarité, en partant d'une feuille (à gauche) et en remontant jusqu'à la racine (à droite). Ainsi, les fonctions communes à l'ensemble du film se retrouveront à la racine. De même, les fonctions plus spécifiques se retrouveront près des feuilles.
La succession dans le temps de chacune des pages se fait selon le choix d'un des 3 types de liens unissant les objets d'une génération à l'autre, de la mère à ses filles. Le lien Obligé (en noir sur la feuille d'édition) donnera une succession séquentielle de toutes les filles d'une mère, du haut vers le bas. Un film uniquement construit de liens noirs se jouera séquentiellement comme un film standard. À la projection, les images se succéderont telles que définies au montage. Le lien Permutable (en rouge) choisira aléatoirement l'ordre de succession des filles. Ce choix aléatoire se fera à chacune des projections. Un même film ainsi revu présentera les pages dans un ordre différent, à chaque projection. Une des fonctionnalités est de choisir aléatoirement une seule branche parmi multidue d'arborescences. Ainsi, chaque projection laissera découvrir de nouveaux éléments de contenu. Par la combinaison de ces 3 types de liens (noir, rouge et bleu), on peut construire un film non linéaire et narratif. Non linéaire puisque l'organisation se fait aléatoirement en temps réel. Narratif puisque, malgré l'aléatoire, l'histoire se déroule à l'intérieur d'un cadre voulu et donc compréhensible.
L'interaction première lors du visionnement d'un film construit sous PRoman repose sur la barre de durée. Le spectateur décide du temps de projection. Cette fonctionnalité est rendue possible par la valorisation de chaque objet. Ainsi, l'auteur décide du degré d'importance de chaque objet. À la projection, chaque feuille sera choisie ou non selon l'importance de sa linéarité (de la feuille à la racine) relative à celle de ses soeurs et cousines.
PRoman est programmé en langage C sous OsSpec de LopLop. Il intègre ainsi certaines librairies multimédias associées à la technologie PleinCadre. Pour l'instant, le moteur génératif accepte l'image, le texte et le son. L'animation, de type LopTime, et le vidéo, QuickTime et AVI, y seront prochainement intégrés. Le cédérom Liquidation a été construit avec le logiciel PRoman.
2000
L'originalité de cet outil de dessin artistique est que le trait dessiné à l'écran provient d'une image numérisée d'un médium réel. Ainsi, l'image numérisée d'un crayon de cire, par exemple, est appliquée à l'écran suivant le mouvement de la souris, rendant réaliste l'image résultante. Chaque échantillon linéaire de l'image source (le trait numérisé) est courbé dynamiquement dans tous les sens, répondant en temps réel au mouvement de la souris. Chaque trait numérisé est accompagné d'un masque de 256 niveaux de gris par lequel l'algorithme ajoute la transparence au dessin. Trois méthodes d'application du tracé à l'écran sont possibles, soit; le trait masque le fond (crayon de cire), le trait s'ajoute au fond jusqu'à saturation (fusain) ou encore, l'image est pulvérisée plutôt que tracée (spray paint). De plus, pour ajouter du réalisme au rendu, des fonctionnalités simulant le passage d'un doigt sur le tracé et le dépôt d'un pochoir sur le dessin ont été modélisées. GrosArt est programmé en C sous OsSpec, il est donc actif sous Mac et Windows. Il est aussi disponible en format Xtra pour Director.
1999
Algorithme de compression et d'animation vidéo
Le système d'animation LopTime est composé de 2 modules. Le premier, le compilateur, combine en un seul fichier le son et une série d'images associée à leur masque. Le masque déterminera le degré de transparence de l'image animée sur l'image de fond. Le second module gère l'animation plein écran en appliquant dynamiquement l'image en transparence sur le fond actuel. Ainsi, une série d'images compilée sous LopTime s'intégrera harmonieusement à n'importe quel fond puisque la transparence n'a pas été enregistrée à la compilation mais calculée en temps réel lors de l'affichage. Cette transparence, applicable bien sûr à toute l'image animée, vient surtout régler le problème classique d'escalier (aliasing) apparaissant aux contours de l'image. Puisque LopTime ignore totalement le background, soit souvent 80% de l'information d'une animation, il devient donc possible d'animer des objets à la grandeur de l'écran.
Cette technologie prend toute son ampleur pour l'animation d'images de synthèse 3D (ou 2D) ou d'images échantillonnées sur fond statique. Par la technique de chroma key, Les images animées en provenance de films ou de clips vidéo n'ont aucun intérêt à être compilées sous LopTime. La première version de LopTime était destinée aux bornes interactives, sans aucun algorithme de compression, donc exigeant beaucoup d'espace disque. La deuxième version comprime de moitié le poids de l'animation sans aucune perte de résolution d'images. La troisième version offre la compression par interpolation horizontale et/ou verticale, diminuant ainsi le poids du fichier de par trois fois. Le compilateur LopTime fonctionne sous Macintosh et le player sous librairies Mac et Windows. Les versions Director et Linux sont prévues pour les mois à venir. La technologie LopTime est au coeur des bornes interactives Joker du Casino de Montréal et du jeu télévisé Lampe Magique au réseau TVA.
1999
Borne interactive
En temps réel, l'image est saisie puis est transformée en une grille de 8 cases par 8 cases. On réserve cette grille et on répète la saisie et la transformation générant ainsi une seconde grille. La différence entre les 2 grilles nous donne le mouvement délimité spatialement sur une 3e grille. On cherche la case de la 3e grille ayant le plus haut taux de mouvement et l'on joue, sonorement, la note de piano associée à cette case. Il en résulte une mélodie interactive que l'on peut voir et entendre au Musée des sciences de l'Europarque au Portugal.
Le région la plus mouvementée peut aussi attirer un animal virtuel se déplaçant sur écran géant dans un endroit public. Ou encore, en comparant le point de vue d'une salle vide avec celui de la même salle occupée, on obtient le positionnement actuel des spectateurs dans la salle. Ces techniques, en fait, sont l'œil primaire d'un animal virtuel.
Liées à des moteurs qui contrôlent le pan et le zoom d'une caméra, ces technologies sont la base d'une modélisation d'un caméraman virtuel. L'analyseur spatial est programmé en C sous Windows.
1999
Développement logique du jeu télévisé Lampe Magique de Loto-Québec
1999
Le décodeur SGML de LopLop analyse un fichier texte et y détecte les tags acceptés par le langage cible. Un tag est défini comme une suite de caractères délimités par les caractères. À l'intérieur d'un tag se trouve un autre tag ou des paramètres. Les paramètres sont interprétés comme étant une chaîne de caractère, une valeur numérique (décimale ou hexadécimale) ou un rectangle. SGML décode les commandes, interprète leurs paramètres et active ces commandes. Les commandes sont regroupées en un fichier externe et, ensemble, définissent le langage cible. Un des langages cibles développés est le HTML. L'interpréteur HTML de LopLop, bien qu'incomplet, est quand même assez évolué pour servir d'afficheur graphique à la suite BdLop. Les formulaires de saisie et d'impression de la base de données relationnelles et le module d'affichage cédérom utilisent cette technologie. LopML est l'autre langage cible de type SGML développé chez LopLop. LopML rend possible la construction complète d'un document multimédia depuis un simple traitement de texte. Le document est organisé en pages liées entre elles par des boutons. Les objets graphiques et sonores sont placés à l'intérieur des pages et un mécanisme de variables facilite l'édition. SGML, HTML et LopML fonctionnent sous DOS, Windows, et Macintosh.
1999
Borne interactive
Une borne interactive pour le Casino de Montréal en collaboration avec Tram Design.
1999
Animal virtuel 3D
L'animal est importé d'un fichier MESH (dessin 3D), puis représenté par une série de vecteurs liés à une colonne vertébrale. En appliquant des fonctions sinusoïdales à la colonne vertébrale, tout l'animal se meut de manière réaliste.
La colonne vertébrale, en plus du mouvement oscillatoire, bouge linéairement dans l'environnement 3D, se déplaçant sur un rail. Le comportement de l'animal, i.e. la cible à atteindre dans l'espace, est défini soit aléatoirement soit de manière interactive.
Il en résulte une simulation animale réaliste réagissant en temps réel aux interactions de son environnement.
Cette étude de faisabilité de modélisation 3D d'un animal sinueux en temps réel à été programmée en C avec l'aide des librairies OpenGL sous Windows NT.
1999
Programmation des CGI du site de la Cinémathèque québécoise
1998
Développement logique du jeu télévisé Monopoly de Loto-Québec
1997
Sur une piste de course de type Nascar, des voitures se déplacent en évitant toute collision.
Sur un jeu de table, les concurrents jettent les dés et avancent leur voiture, petit à petit, sur une piste quadrillée. À chaque tour de table, la position des voitures est retenue dans une base de données. À la fin de la partie, la course est rejouée et chacune des voitures devra se déplacer de manière réaliste en évitant de tamponner ses voisines.
Pour faciliter le traitement, les calculs mathématiques se font sur une piste droite. Lors de l'affichage, chacune des voitures est transposée sur la piste circulaire.
Puisque toutes les voitures avancent simultanément vers leur prochaine position sur la piste, il faut une technique d'animation qui empêche les voitures de se superposer. Cette technique consiste à évaluer le déplacement de chaque voiture et si, à la vitesse actuelle, une collision est prévisible. Si oui, il faut décélérer ou accélérer selon une priorité donnée à chacune des voies. Afin d'être réaliste, ce mouvement se fait progressivement, relativement à toutes les voitures du jeu.
Ces algorithmes ont été programmés en C sous Windows.
1996
II devient très fastidieux, à partir d'un logiciel comme Photoshop, de manipuler des centaines, voire des milliers d'images. Infographe est un petit utilitaire qui, par un accès direct du clavier, flip, flop et rotate l'image, refait la perspective, modifie le contraste et la luminosité, très rapidement. Les retouches sur 100 diapos en provenance d'un CD Kodak se font en moins d'une heure! Cette rapidité d'exécution est possible car toutes les manipulations se font sur une copie en basse résolution de l'image (un CD Kodak contient plusieurs résolutions d'une même image). Aussi, toutes les manipulations sont enregistrées dans une base de données. À la fin de la session, en activant la commande Compile, toutes les images de haute résolution du CD sont traitées automatiquement suivant les manipulations enregistrées dans la base de données. La compilation automatique de 100 images haute résolution se fait en moins de 5 minutes. Infographe est programmé en C sous Macintosh.
1996
La forme elliptique tracée par un satellite tournant autour de la terre ou par les planètes autour du soleil est ici calculée en fonction de la position et de la force de l'impulsion initiale.
Ces calculs tridimensionnels combinés à un module d'animation 2D multipiste rendent compte des sciences de la balistique, de la mise en orbite d'un satellite ou des voyages interplanétaires.
Ce simulateur a été programmé en C sous Macintosh.
1995
Programmation de 2 bornes interactives pour l'exposition scientifique Expotec à Montréal en collaboration avec Tram Design
1995
Trois ou quatre bornes interactives
1994
Borne interactive en collaboration avec Tram Design
1994
Codec d'animation vidéo pour Virtuel Labs
1993
Deux bornes interactives au Mount Independance Historic Site, Orwell, Vermont en collaboration avec Tram Design
1993
Site web et logiciel BdLop pour le site web du RAAV/Sodart
1993
Deux bornes interactives au Musée de Macao au Portugal
1993
Jeu multimédia pour le Musée Maurice Richard en collaboration avec Tram Design
1993
Conception et programmation des CGI du site de la Boîte Noire
1993
Dix-neuf bornes interactives pour l'Europarque, Musée des Sciences au Portugal
1993
Programmation des CGI du site de la Biosphére de Montréal en collaboration avec Tram Design
1993
Vagues, recherche sur les feedbacks numériques
Une image hors écran composée de pixels aux couleurs de la mer est modulée puis présentée à l'écran. L'emploi de formules mathématiques sinusoïdales pour modéliser les mouvements de la mer n'est pas très concluant puisque le résultat est trop mécanique et prévisible. L'ajout d'une part d'aléatoire améliore le mouvement des vagues mais le réalisme est encore bien loin.
L'aléatoire ne peut rendre compte du chaos de la nature. Par contre, une découverte bien simple : la rétroaction, réussit, par l'ajout de quelques lignes de programmation, à rendre réaliste le mouvement des vagues. Voici l'algorithme. Une image hors écran composée de pixels aux couleurs de la mer est modulée sinusoïdalement puis présentée à l'écran. L'image hors écran est remplacée par l'image traitée à l'écran. Cette nouvelle image hors écran est remodulée puis présentée à l'écran. L'écran est transféré hors écran et ainsi de suite. Par cette rétroaction logicielle (feedback), qui se résume en fait à 3 lignes de programmation, le chaos est modélisé et, comme par magie, les vagues semblent réelles. Ce simple feedback, bien connu en art vidéo des années 70 mais appliqué ici à la science algorithmique, évite des pages et des pages de formules mathématiques.
Il serait intéressant d'appliquer ce principe de rétroaction logicielle aux simulations des fluides, à la météo, à tout ce qui est chaotique. Vagues a été programmé en Assembleur MC68000 sous Macintosh.
1992
Composition mathématique d'un millier d'arbres
Grammaire générative fractale dont les règles de croissance de l'arbre sont paramétrisables : proportion tronc/ feuillage, nombre de générations des branches, proportion entre les générations, nombre de division de chaque embranchement, degré d'imperfection des divisions et de la croissance des branches, attirance vers le sol selon la génération, forme et couleur des feuilles des fleurs et des fruits, direction et force du vent. La valeur de chaque paramètre peut être assignée manuellement ou générée aléatoirement. Il y a eu comme projet de planter virtuellement un arbre sur internet, de le nourrir informatiquement de données reflétant l'état réel de la météo, et de le laisser vivre et mourir de manière autonome. Arbre a été programmé en langage Assembleur MC68000. Il fut tiré sur papier 1000 arbres uniques dont l'un mesurait 2m par 2 m.
1992
Le vidéotiseur est une pièce de quincaillerie électronique qui a comme entrées 4 canaux vidéos et comme sorties 32 canaux vidéos. L'aiguillage des entrées vers les sorties se fait via un port sériel.
CompoVidéo est un logiciel d'édition par lequel on positionne à l'écran les 32 écrans de sortie. On assigne à chaque écran une des 4 sources d'entrée. Cette configuration est enregistrée sur l'une des touches d'un clavier. Chacune des 96 touches du clavier est donc liée à une configuration d'images sur les écrans.
On active les configurations d'images en cliquant sur le clavier virtuel à l'écran ou encore en nourrissant CompoVidéo d'une source MIDI. Ainsi CompoVidéo synchronisera les configurations d'images à chacune des notes musicales.
CompoVidéo et le vidéotiseur sont utilisés pour des présentations multimédias ou des raves.
CompoVidéo est programmé en Assembleur MC68000 sous Macintosh.
1990
Rrose est une variante du logiciel LopLop. Le montage et les effets visuels sont pré-programmés sans texte. La projection, les lecteurs sont invités à s'exprimer sur le clavier public. Ces commentaires s'insèrent alors automatiquement à l'intérieur du montage visuel.
Rrose fut de toutes les soirées mondaines de l'underground artistique montréalais des années 90. Il fut aussi le logiciel de saisie du réseau Sélavy reliant plusieurs villes d'Amérique et d'Europe lors du centième anniversaire de l'artiste Marcel Duchamp.
Rrose a été programmé en Assembleur MC68000 sous Macintosh.
1989
Sur quatre lignes de temps parallèles sont disposés, ici et là, des petits blocs de couleurs. Lors de la présentation, CompoCoul fait la lecture des blocs et interpole les couleurs entre 2 blocs. Ces données sont expédiées à 4 génératrices de couleur connectées à autant de moniteurs de vidéo. Il en résulte une ambiance où les couleurs sont en perpétuelle mouvance.
Cet appareillage est au coeur d'une installation où les moniteurs étaient plongés dans une piscine publique.
CompoCoul est programmé en Assembleur MC68000 sous Macintosh.
1988
Logiciel navigateur et serveur pour Macintosh et Amiga pour le réseau Alex de Bell Canada
La norme NAPLPS, ancêtre du HTML, codifie sur une page télématique : le texte en plusieurs tailles et en rotation, l'image vectorielle (lignes, arcs, rectangles) et l'image bitmap (définie point par point). La compression des commandes sous forme de macro étant possible, il en résulte des pages-écrans très légères occupant souvent moins de 1 kilobyte d'espace mémoire. NAPLPS était au coeur du réseau grand public Alex de Bell Canada.
TamTam est un navigateur NAPLPS. Il établit la connexion avec le modem puis le serveur et transforme en textes et en images les commandes reçues. Totem est un logiciel serveur multi-usager qui gère la navigation entre les pages regroupées dans une base de données. De plus, Totem est un logiciel de création de pages NAPLPS.
Totem est le serveur utilisisé pour faire fonctionner l'un des premiers musées virtuels au monde : le Musée Standard de .(La Société de Conservation du Présent).
TamTam et Totem ont été programmés en langage Assembleur MC68000.
1988-1992
Le cœur de cette génératrice est un module d'animation vectoriel 2D. Les objets visuels de départ sont dessinés manuellement. Aléatoirement GenIma transforme ces objets en plusieurs key frames. Le module d'animation interpole le mouvement entre les key frames. Toutes les images de l'animation sont fusionnées à une seule image. Outre la transformation des objets, l'aléatoire choisit les couleurs, le positionnement des objets et la densité de l'image.
1988
Les images et les textes sont positionnés à l'écran en leur appliquant un effet de mouvement ou de transition. Les livres électroniques non interactifs ainsi créés sont visionnés dans les musées et autres lieux publics. LopLop a été programmé en Assembleur MC68000 sous Macintosh.
1988
Une page est composée d'objets graphiques vectoriels. Cette page est dupliquée plusieurs fois et ses objets sont déplacés et transformés. Télécino fabrique les images mitoyennes de l'animation en appliquant une interpolation spatiale entre 2 pages. L'interface graphique de composition d'images vectorielles offre comme outils : les cercles, les rectangles, les polygones avec insertion de point, les courbes de type B-Spline, le groupement des objets, l'édition par plan, etc. L'interpolation des images, créant le mouvement, se fait soit linéairement, soit de maniére courbée. À une époque où l'emploi d'une division était proscrit parce que demandant trop d'efforts computationnels (microprocesseur cadencé à 8 megahertz), il fut développé un algorithme de courbe n'employant que des additions, soustractions et basculements de registres (division ou multiplication par 2). Le résultat donne une animation fluide où les images calculées en temps réel défilent à 15 ou 30 images par secondes, dépendamment du nombre d'objets animés. Télécino a été programmé en Assembleur MC68000 sous Macintosh.
1987
Génératrice aléatoire de poésie développée avec Myriam Cliche et .(La Société de Conservation du Présent)
Tirée du modèle Syntactic Structure de Noam Chomsky (1957), la 'Calembredaine est composée d'un conjugueur de tous les verbes à tous les temps, d'un sélecteur de structure syntaxique, d'un lexique de mots catégorisés et de verbes sous-catégorisés, d'une banque de règles morpho-phonologiques et d'une génératrice de nombres pseudo-aléatoires.
Les phrases générées refléteront le choix des mots et des structures syntaxiques de chaque projet. Pour chaque projet, la 'Calembredaine génère 1000 livres de 40 pages chacun, mis en page automatiquement.
Il y eut comme projet d'afficher dans un parc public, sur écran géant et perpétuellement, des phrases générées par la 'Calembredaine.
Il y eut aussi comme projet d'encadrer sur un mur cette oeuvre d'art.
La 'Calembredaine a été programmée en langage Assembleur MC68000.
Exemple: une page d'un des mille livres générés dans le cadre du projet Liquidation.
Ma démission. Cette initiale stabilisera cette structure de lampe avec les secrétaires. Mes linogravures 2 couleurs rembarquent annuellement. Ces statuettes non-fumeuses dessinent votre kit de jeu Transformer. Il a escompté qu'elles ont tu leurs tâches en pierre. La "Passion selon Louise" sabordait vos verres. Ces soumissions semblèrent culturelles du moment que les gauches eurent dépensé. Tu as marché. Les surplus d'armées taxables avaient langui. Tu luiras. Notre "C'était cela notre amour" enrageait publiquement.
Nos " C'était cela notre amour" Manuel 076283, page 32
1986
Logiciel pédagogique sur l'utilisation d'un appareil photo
Avec son interface entièrement graphique, Photo laisse découvrir chacun des paramètres associés à une prise de vue. La simulation tient compte de la mise au point, du zoom, de l'ouverture du diaphragme et du temps d'exposition.
Un projecteur diapo avec effets spéciaux laisse voir les clichés.
Photo a été programmé en Assembleur 6502 sous Apple II pour le compte de PUCE inc.
Lauréat de la Pomme d'or décernée par Apple France en 1995 (meilleur logiciel graphique de la francophonie), Photo fut distribué dans les écoles du Québec.
1985
Description textuelle générative du match de hockey
Ce logiciel présente à l'écran la transcription d'un match de hockey. Les situations de jeu étant choisies aléatoirement, la joute est pleine de rebondissements et interminable.
Le langage développé pour cette oeuvre combine l'écriture libre de texte à des commandes de choix aléatoire de paragraphe, de phrase, de mot ou d'une série d'autres commandes. Les situations de jeu y sont décrites selon leur positionnement sur la patinoire. Le lien entre ces situations et le choix des joueurs qui y participent est aléatoire. Il en résulte une partie de hockey entre les membres de .(La Société de Conservation du Présent) et le groupe Neoism. Évidemment, la .(SCP) gagne à tous coups.
Hockey a été programmé en Assembleur 6502 sous Apple II.
1984
En accédant une mémoire spécifique de l'ordinateur, un « toc » se fait entendre sur le haut-parleur. Cette onde carrée binaire, activée plus ou moins rapidement, réussit à moduler la fréquence, l'enveloppe et même le timbre d'un son synthétique. Programmé en langage machine (en nombre hexadécimal sans assembleur) sous l'Apple II.
1983
Des éventails multicolores apparaissant aléatoirement sur l'écran, la découverte de l'image programmée par l'emploi de variables et de boucles. La constatation aussi de l'extrême lenteur du langage informatique.
Viewsak est programmé en BASIC sous Apple II.
1983